Chants of Sennaar: juego en el que descifrar lenguajes antiguos

  • Chants of Sennaar basa su jugabilidad en descifrar lenguajes ficticios inspirados en la Torre de Babel, usando un diario y puzles de contexto para validar cada glifo.
  • Cada piso de la torre alberga un pueblo con idioma, estética y gramática propios, lo que convierte el lenguaje en reflejo de su cultura, jerarquías e identidad colectiva.
  • El juego combina exploración ligera, rompecabezas variados y breves secciones de sigilo, con un peso muy marcado en la deducción lingüística frente a la acción directa.
  • Su cuidada localización al español y una fuerte dirección artística refuerzan el mensaje central: las lenguas son formas de ver el mundo y la traducción puede unir, no imponer.

Chants of Sennaar descifrar lenguajes antiguos

Chants of Sennaar se ha ganado un hueco especial entre los juegos de puzles y aventuras gracias a una idea tan sencilla como potente: resolver enigmas descifrando lenguajes ficticios inspirados en la Torre de Babel. Lejos de ser “otro indie más”, propone una experiencia pausada, casi meditativa, que mezcla exploración, deducción lingüística y pequeñas secciones de sigilo y rompecabezas clásicos.

Si te atrae la idea de traducir lenguajes antiguos a base de observar, escuchar y relacionar símbolos con su contexto, este juego puede rascar el mismo picorcillo mental que produjeron títulos como Tunic, Heaven’s Vault, The Witness, Return of the Obra Dinn u Outer Wilds, aunque con su propio ritmo y personalidad. Eso sí: aquí mandan los puzles y el análisis, no la acción.

Un viaje por una Torre de Babel llena de lenguas ficticias

La premisa de Chants of Sennaar arranca con un peregrino que despierta en un lugar extraño, una enorme torre de inspiración babilónica por la que deberá ascender planta a planta. Igual que pasaba en Tunic, al principio no entiendes casi nada de lo que ves: ni sabes por qué estás ahí, ni quiénes son los habitantes, ni qué significan los símbolos que te rodean.

La torre funciona como una reinterpretación del mito bíblico de Babel: distintos pueblos viven aislados en pisos separados, divididos por barreras físicas pero, sobre todo, lingüísticas. Cada estrato tiene su propia cultura, su forma de vestir, su arquitectura… y su idioma, construido a base de glifos que deberás aprender a descifrar. Nadie hace el esfuerzo de comunicarse con los de arriba o los de abajo; en muchos casos, directamente se desprecian o se ignoran.

El propio nombre del juego remite a este origen mítico: “Sennaar” procede de “Sinar” o Shinar, un término relacionado con Babilonia en el Génesis. La torre recuerda a un zigurat que quiere tocar los cielos, con canales, jardines y una mezcla de estilos arquitectónicos que evocan tanto el mundo antiguo como referencias modernas, del brutalismo al postmodernismo, pasando por ecos de la obra de Moebius.

Tu misión, más que “imponer” una lengua común, es actuar como mediador entre esos pueblos: aprender sus glifos, entender su visión del mundo y tender puentes para que puedan escucharse y comprenderse sin borrar sus diferencias. El juego evita el mensaje de “un solo idioma para gobernarlos a todos” y pone el foco en la traducción como herramienta de encuentro, no de dominación cultural.

Esta idea entronca con obras como la novela Babel de R. F. Kuang, donde una torre de traductores en Oxford sirve al poder del Imperio británico centralizando todo en torno al inglés. Chants of Sennaar toma el camino contrario: ninguna lengua se sitúa por encima de otra, y la diversidad lingüística se presenta como algo que hay que proteger y celebrar.

Cómo funciona el sistema de lenguajes y el diario

El corazón jugable de Chants of Sennaar es el proceso de descubrimiento y validación de glifos. Cada vez que hablas con alguien, lees un cartel o interactúas con un objeto marcado, aparece una nueva palabra en tu cuaderno. No sabes lo que significa, pero la tienes registrada para estudiarla más adelante.

En cualquier momento puedes anotar tu hipótesis sobre el significado de cada símbolo: por ejemplo, que cierto glifo quizá signifique “abrir”, “cerrar” o “puerta” porque lo has visto junto a una palanca que controla un portón. El juego te anima a fijarte en los patrones del entorno y en el contexto de las acciones para ir afinando esas sospechas.

Cuando el protagonista ha visto una palabra suficiente número de veces en distintos contextos, añade en el diario una página específica con varias ilustraciones sencillas: una puerta, una acción, un objeto, un personaje… Tu tarea consiste en asociar cada ilustración con el glifo correcto. Solo si aciertas toda la página se valida esa mini “lección de vocabulario” y la palabra se traduce de forma oficial durante el resto de la partida.

Este sistema tiene un doble filo que ha generado cierto debate entre quienes han analizado el juego. Por un lado, evita que el jugador adivine todo a boleo, porque necesita encajar varios símbolos correctos de golpe, una idea heredada de Return of the Obra Dinn o The Case of the Golden Idol. Por otro, las imágenes del cuaderno ofrecen pistas que quizá no habías deducido solo mediante contexto, y eso puede hacer que el proceso de “demostrar” que dominas el idioma se reduzca a emparejar glifos y dibujos más que a comprender genuinamente la lengua.

Algunos jugadores argumentan que el título habría ganado peso eliminando la parte más guiada del diario y dejando que la verificación de tu comprensión se produjera a través de puzles del propio mundo, como ocurre en The Witness o Outer Wilds. Otros, en cambio, valoran que esta capa de ayuda evite bloqueos largos y mantenga el ritmo, sin que tengas que dominar por completo todos los matices de cada idioma para seguir avanzando.

En cualquier caso, el bucle es claro: observar, anotar, sospechar y después validar. Cada lengua ronda los 40 glifos y, para poder desbloquear el gran acertijo que da acceso al piso superior, necesitas haber interiorizado buena parte de su gramática básica y su vocabulario. No es que te conviertas en filólogo, pero sí debes entender quién hace qué, a quién, cómo y con qué intención.

Relación con otros juegos de investigación y puzles

Chants of Sennaar se suele comparar con varios títulos de “investigación lógica”, y no es casualidad: toma prestadas ideas de algunos de los mejores representantes del género, aunque su enfoque gira alrededor del lenguaje.

De Return of the Obra Dinn toma la idea de un diario que actúa como núcleo del diseño, donde el jugador debe relacionar elementos del mundo —aquí, glifos y significados; allí, caras e identidades— y solo recibe confirmación de sus deducciones cuando encadena varios aciertos. Eso complica el uso de la fuerza bruta, ya que no puedes ir probando cada respuesta de una en una hasta acertar.

The Witness comparte con Chants of Sennaar la filosofía de que entender un sistema es un puzle en sí mismo. En el juego de Jonathan Blow, nunca aparece un tutorial que explique un símbolo: aprendes por repetición y por observar cómo cambian las reglas en contextos diferentes. En la torre de Sennaar, la sintaxis, los prefijos, los pluralizadores o la manera de componer palabras funcionan como ese tipo de “gramática oculta” que debes ir descubriendo con cada frase.

Outer Wilds se le parece en cómo usa la exploración como vehículo de conocimiento. Allí, el registro de la nave te reescribe pistas y conclusiones a medida que vas visitando lugares, y aunque podrías llegar al final simplemente viendo todo, la realidad es que solo comprendes lo que pasa si captas cómo interactúan sus sistemas. En Sennaar, caminar por la torre y hablar con sus gentes alimenta el diario, pero son los puzles de traducción y las conexiones entre lenguas lo que de verdad consolida tu comprensión.

Tunic, por su parte, aporta el gusto por los secretos y por un lenguaje visual que parece incomprensible al principio. Si disfrutaste rebuscando su manual, encajando páginas y descubriendo mecánicas ocultas, aquí encontrarás sensaciones parecidas en los puzles “clave” de cada zona, que exigen volver sobre escenarios, reinterpretar señales y ver relaciones donde antes solo veías decoración.

Estructura de la torre, exploración y otros tipos de puzles

Chants of Sennaar

Más allá de los rompecabezas puramente lingüísticos, Chants of Sennaar es también un juego de exploración ligera. Recorres pasillos, patios y azoteas de cada piso, desbloqueas atajos, usas interruptores y descubres rutas alternativas que, con el tiempo, acaban conectando diferentes zonas de formas bastante ingeniosas.

La exploración, eso sí, está claramente en segundo plano respecto a los puzles. Si comparamos con otros títulos, podríamos decir que, donde Outer Wilds es un 70 % exploración basada en enigmas y un 30 % habilidad, y Tunic es antes un juego de acción/aventura con acertijos alrededor, Chants of Sennaar se sitúa cerca de un 85 % rompecabezas y un 15 % paseo y pequeñas secciones de “gameplay tradicional”.

Ese peso tan grande de los acertijos hace que el ritmo se parezca más al de un juego de puzles clásico que al de un metroidvania o una aventura de acción. Volver sobre tus pasos es algo habitual: a veces tendrás que regresar a zonas ya visitadas con una nueva palabra aprendida o con una pista adicional que recontextualiza lo que antes veías como ruido.

No todo son acertijos de lenguaje, también hay rompecabezas más convencionales: laberintos, secciones de navegación con cierta orientación espacial, uso de disfraces para colarte donde no deberías, mecanismos que se activan en secuencia, pequeños puzzlecillos de observación ambiental… Algunos pueden dar sensación de “relleno”, pero ayudan a cambiar el ritmo y a que no todo se reduzca a mirar símbolos.

Un detalle muy útil es que cuentas con un botón que resalta los puntos de interés y las salidas de cada área. Gracias a eso, nunca estás perdido en cuanto a qué elementos son interactivos; la duda recae en qué hacer con ellos, no en dónde tienes que fijarte. Es una solución elegante para evitar frustración innecesaria sin rebajar el reto intelectual de descifrar lenguajes y conexiones.

Sigilo y secciones menos inspiradas

Uno de los aspectos más discutidos del juego es la inclusión de fases de sigilo. De vez en cuando, la aventura lingüística se interrumpe para plantearte escenas en las que debes evitar la mirada de guardias u otras criaturas, escondiéndote tras coberturas y calculando bien el momento para moverte.

Estas partes están bastante simplificadas, casi reducidas a “espera y avanza en el timing correcto”. No hay un sistema de sigilo profundo con detecciones complejas; más bien funcionan como breves interludios de tensión suave. Para mucha gente resultan, siendo generosos, “meh”: no rompen el juego, pero tampoco son lo más brillante del conjunto.

Se entiende por qué los desarrolladores quisieron incluir algo de variedad: introducir secuencias un poco más dinámicas para romper la posible monotonía de encadenar puzles de símbolos. Además, tienen sentido narrativo dentro de cada pueblo y su forma de organizarse. Aun así, cuando llevas un rato disfrutando de la parte lingüística, es fácil que solo quieras pasar rápido esas secciones para volver a las traducciones.

La buena noticia es que las fases de sigilo son pocas y no se alargan demasiado. Es más una pequeña mancha en un lienzo muy sólido que un problema estructural que arrastre la experiencia. También hay un tramo final que algunos jugadores sienten demasiado estirado, con backtracking global y una última tarea que parece posponer un desenlace que ya tienes al alcance de la mano.

Aunque ese alargamiento puede cansar a quienes ya han exprimido todo el componente lingüístico, no llega a empañar los mayores logros del juego: su coherencia temática, sus excelentes rompecabezas y la satisfacción que produce ver cómo un galimatías de glifos se convierte poco a poco en frases con sentido.

Lingüística jugable: gramática, identidad y diversidad

Una de las mayores virtudes de Chants of Sennaar es cómo usa el lenguaje para hablar de identidad y cultura. Cada grupo de la torre tiene conceptos propios que no comparten necesariamente con los demás, así como un estilo de escritura y una sintaxis diferenciadas que reflejan su mentalidad.

Los devotos del primer piso, por ejemplo, emplean un vocabulario cargado de jerarquías y pureza. Ellos se llaman a sí mismos “Devotos”, pero denominan “Impuros” a quienes viven por debajo y “Elegidos” a quienes residen por encima. Estos matices lingüísticos te dejan entrever de inmediato cómo conciben el mundo: rígido, estratificado, con desprecio hacia unos y reverencia acrítica hacia otros.

Los glifos de cada lengua tienen una estética propia y muy intencionada. Los guerreros usan trazos angulosos, casi militares, que transmiten disciplina y dureza; los estudiosos y científicos escriben con formas que recuerdan a símbolos alquímicos, más elaborados y cargados de matices técnicos. No es solo cuestión de “skin”: esa forma visual del idioma está alineada con la forma en que piensan sus hablantes.

Desde el punto de vista del diseño, los lenguajes son relativamente simples, pero lo bastante ricos como para obligarte a pensar como un pequeño lingüista aficionado. Te preguntas si cierta línea bajo el glifo marca un verbo, si un trazo repetido indica plural, si una parte común de varios símbolos apunta a una familia semántica (números, tipos de personas, acciones relacionadas…).

La magia está en cómo el juego fusiona mecánica y tema: entender una palabra no solo te desbloquea un puzzle, sino que te deja ver a los habitantes con otros ojos. Comprendes sus chistes, sus quejas, sus malentendidos con los de otros pisos. Incluso llegas a participar en terminales donde dos personas de culturas distintas intentan comunicarse y tú actúas como mediador, traduciendo para que se produzca un entendimiento auténtico.

Este enfoque huye de la idea de una lengua superior o universal. Cuando logras que dos personajes se entiendan, el juego no te especifica qué idioma están usando; puede que ambos hayan aprendido parte del otro, o que estén improvisando una lengua franca híbrida. Lo importante es el puente que se ha tendido, no qué idioma “gana”. Es un mensaje sencillo, pero muy potente sobre el valor de la traducción y la convivencia.

La importancia de la localización al español

Un detalle que marca la diferencia para quienes jugamos en castellano es la excelente localización al español. A diferencia de otros títulos del género, como Heaven’s Vault o Epigraph, aquí no tienes que pasar mentalmente por el inglés para interpretar tus deducciones o las pistas que te ofrece el diario.

Puede parecer una obviedad, pero pensar en tu propio idioma reduce muchísimo la carga mental. Cuando estás procesando sistemas complejos —ya sean reglas lógicas, estructuras gramaticales o pistas narrativas—, tener que traducir internamente cada concepto a otra lengua es un lastre adicional. Como diría Gloria en Modern Family, “deberías saber lo lista que soy en español”.

La localización de Chants of Sennaar no se limita a volcar palabras, sino que cuida matices y connotaciones. Igual que en el ejemplo de “Devotos”, “Impuros” y “Elegidos”, muchas expresiones ayudan a leer entre líneas cómo se perciben unos a otros los distintos pueblos. Esa capa de significado sería menos evidente si el texto sonara forzado o demasiado literal.

Este trabajo de traducción enlaza con la reflexión más amplia del juego sobre las lenguas como formas de ver el mundo. Los idiomas no son meros diccionarios de equivalencias; arrastran historias, prejuicios, humor local, pequeños giros que te hacen sonreír porque reconoces tu propia cultura. Una buena localización puede ser invisible o puede permitirse adaptar referencias, pero en ambos casos tiene un impacto enorme en cómo recibimos la obra.

En España tenemos ejemplos clarísimos de localizaciones que han dejado huella: desde los juegos llenos de chistes gatunos como Cat Quest hasta doblajes de series noventeras donde se cambiaban referencias estadounidenses por guiños a la cultura española. Puede discutirse si es la mejor estrategia siempre, pero es innegable que nos ayuda a sentir esas obras como algo más cercano.

Dirección artística y narrativa ambiental

Visualmente, Chants of Sennaar entra por los ojos desde el primer minuto. Su estilo cel-shading limpio, de colores planos y siluetas bien marcadas, recuerda a trabajos como Sable y, por extensión, al trazo de Moebius. El resultado es una torre que parece sacada de un cómic de ciencia ficción mítica, a medio camino entre lo antiguo y lo futurista.

Cada piso de la torre se define por una paleta cromática distinta, lo que ayuda a identificar rápidamente dónde estás y refuerza la personalidad de cada cultura. Unos niveles son cálidos y terrosos, otros fríos y metálicos, otros más luminosos o llenos de vegetación. No es solo estética: esos colores dialogan con las costumbres, las creencias y la manera de vivir de cada grupo.

La arquitectura combina referencias muy variadas, desde ecos claramente babilónicos y árabes clásicos hasta estructuras que recuerdan al brutalismo y al postmodernismo de autores como Ricardo Bofill. En ocasiones da la sensación de estar paseando por edificios como la Muralla Roja o Walden 7, solo que incrustados en una torre mitológica.

La narrativa ambiental es otro punto fuerte. Los escenarios están repletos de detalles que cuentan historias sin necesidad de diálogos: cómo se organizan los talleres, de qué forma se mueven los guardias, qué objetos se veneran, qué zonas parecen descuidadas o abandonadas. Todo ello te da pistas sobre quién vive ahí y qué valoran, y a menudo sirve como apoyo para interpretar términos nuevos.

La música y el diseño sonoro acompañan con discreción pero eficacia. No buscan imponerse, sino crear una atmósfera coherente con cada zona y con el tono contemplativo del juego. Es fácil que te quedes un rato de más en alguna terraza solo por mirar al horizonte y escuchar cómo suena ese lugar concreto de la torre.

Duración, rejugabilidad y valor como experiencia

En cuanto a duración, Chants of Sennaar ofrece una aventura relativamente compacta. Quien se lo toma con calma puede rondar las 8-10 horas; quienes ya están hechos a este tipo de puzles y no se atascan demasiado pueden quedarse sensiblemente por debajo. Es un juego que da la sensación de estar “bien medido”, aunque el tramo final se alargue un poco más de la cuenta.

La rejugabilidad pura no es su punto fuerte. Una vez conoces la solución de los grandes puzles de lenguaje y las claves sintácticas de cada cultura, el incentivo para repetir la aventura disminuye. No hay grandes rutas alternativas ni decisiones que cambien radicalmente el desenlace, más allá de pequeñas variaciones en la forma de abordar ciertos enigmas.

Sin embargo, es de esos títulos que se quedan rondando en la cabeza tiempo después de ver los créditos. Puedes seguir dándole vueltas a cómo se construyen sus lenguas, a qué detalles se te pasaron por alto o a la posibilidad de que, en algún punto del futuro, otra arqueóloga ficticia tenga que descifrar un idioma mezcla de todos los de la torre actual.

El mensaje final, aunque sencillo, funciona bien dentro de lo que propone: las diferencias culturales y lingüísticas no son un obstáculo inevitable, sino una riqueza que puede compartirse si hay voluntad de entender al otro. La historia no se lía con giros rebuscados ni conspiraciones gigantescas; pone el foco en el acto cotidiano de comunicarse y en la empatía necesaria para que eso ocurra.

Chants of Sennaar destaca como un juego de puzles que convierte el lenguaje en su mejor arma: cada glifo descifrado refuerza tu conexión con el mundo, cada conversación entendida aporta matices sociales y cada cruce entre idiomas subraya el papel de la traducción como puente. Puede que sus secciones de sigilo y cierto estiramiento final no estén a la altura del resto, pero el viaje lingüístico, la dirección artística y la manera de celebrar la diversidad cultural lo colocan como una de las propuestas más originales y estimulantes del panorama reciente.