Todas las cartas de Rush Wars: tropas, comandantes, defensas y activables con estadísticas explicadas

  • Rush Wars combina asaltos y defensa de minas de oro usando cartas de tropas de ataque, defensivas, comandantes y activables, cada una con rol y estadísticas específicas.
  • Las cartas se clasifican en comunes, raras y épicas, con distinto coste en espacio de helicóptero, lo que obliga a gestionar muy bien cuántas y cuáles se llevan a cada batalla.
  • Conocer salud, daño, rango, velocidad de ataque, movilidad y habilidad de cada carta permite crear sinergias potentes entre tropas, defensas y comandantes.
  • Subir de nivel las cartas y elegir el comandante y activables adecuados para tu estilo de juego es clave para ganar más estrellas, proteger mejor tu mina y progresar más rápido.

cartas de Rush Wars tropas estadísticas

Rush Wars es lo último de Supercell; no ha llegado a España de forma oficial, pero ya puedes descargar el APK de Rush Wars con un pequeño truco, y lo cierto es que ya hay millones de usuarios enganchados en todo el mundo. Si quieres ganar batallas hay una serie de trucos y decisiones estratégicas que deberías tener en cuenta. Pero, sobre todo, deberías empezar por conocer todas las cartas que hay en el juego y que, en realidad, son todas las tropas disponibles para atacar y defender.

Dominar el juego pasa por entender cómo se relacionan entre sí la salud, el daño, el rango, la velocidad de ataque, la movilidad y, muy especialmente, el espacio que ocupan en el helicóptero. Saber cuántas casillas consume cada carta es clave para diseñar ataques equilibrados, combinar tropas baratas con unidades poderosas y no desperdiciar capacidad de despliegue.

Además, a medida que avanzas irás desbloqueando más tropas, comandantes y activables a través de cofres, oro y mejoras. Todas estas cartas se clasifican por rareza (común, rara y épica), lo que determina lo fácil o difícil que es subirlas de nivel, pero también su potencial en el campo de batalla. Conocer bien sus estadísticas base y su rol táctico te permitirá crear formaciones ofensivas y defensivas mucho más efectivas.

Todas las cartas de Rush Wars: tropas disponibles y sus estadísticas

Rush Wars tiene sus propias tropas de diversos tipos. De ataque, de defensa, comandantes y activables. Cada cual tiene sus estadísticas propias, y en función de su tipo (común, raro o épico) será más sencillo o más complicado mejorar su nivel para conseguir mejores estadísticas globales. Por otro lado, hay tropas que consumen un único espacio en el helicóptero y nos entregan varias unidades; y otras que consumen varios espacios a cambio de una única unidad.

En total, el juego cuenta con decenas de cartas diferentes organizadas en cuatro grandes categorías:

  • Tropas de ataque: pensadas para asaltar minas y destruir defensas enemigas.
  • Tropas defensivas: estructuras y trampas para proteger tu mina de oro.
  • Comandantes: líderes con habilidades especiales que solo puedes usar de uno en uno.
  • Activables (objetos): cartas de apoyo que se lanzan en un punto concreto del mapa para potenciar tropas, curarlas, hacer invisibles tus unidades o infligir daño en área.

Además de las estadísticas puras, es decisivo entender el espacio de helicóptero de cada carta. Según tu nivel de cuartel podrás llevar más o menos casillas, así que tendrás que gestionar si te interesa apostar por muchas unidades baratas, pocas pero muy resistentes, o una combinación flexible.

Tropas de ataque

Las tropas de ataque tienen estadísticas enfocadas al juego ofensivo, pero se pueden utilizar también de forma defensiva en determinadas configuraciones de tu mina. La salud suele ser más baja, pero cuentan con una mayor movilidad por norma general y con rangos de ataque o tipos de daño pensados para romper defensas, eliminar agrupaciones de enemigos o centrarse en edificios clave.

En este grupo encontrarás desde soldados básicos muy baratos hasta vehículos blindados, unidades aéreas o especialistas en daño en área. Elegir bien qué cartas llevas al helicóptero marcará la diferencia entre un ataque mediocre y una incursión perfecta.

Troopers

Soldados básicos, tropa de ataque, carta común. Son la base de muchos mazos, ideales para rellenar huecos de helicóptero y acompañar a tanques o escudos.

  • Salud: 82.
  • Daño: 21.
  • Daño/segundo: 31.
  • Rango de ataque: 3.
  • Velocidad de ataque: 1,35s.
  • Objetivos: Tierra y aire.
  • Movilidad: Rápida.
  • Tamaño: x4.

Gracias a su bajo coste en espacio y a que atacan tanto a tierra como a aire, son perfectos para presionar varias defensas a la vez o rematar edificios que han quedado con poca vida.

Pitcher

Soldados lanzagranadas, tropa de ataque, carta común. Especialistas en daño en área contra grupos de defensas terrestres.

  • Salud: 110.
  • Daño en área: 70.
  • Daño/segundo: 41.
  • Rango de ataque: 5,5.
  • Velocidad de ataque: 1,7s.
  • Objetivos: Tierra.
  • Movilidad: Rápida.
  • Tamaño: x1.

Son muy útiles detrás de tanques o Shields para aprovechar su rango elevado y limpiar zonas con muchas estructuras juntas o trampas visibles.

Shields

Soldados con escudo, tropa de ataque, carta común. Funcionan como tanques ligeros que absorben daño para proteger a otras unidades.

  • Salud: 82.
  • Salud del escudo: 230.
  • Daño: 25.
  • Daño/segundo: 20.
  • Rango de ataque: Melé.
  • Velocidad de ataque: 1,2s.
  • Objetivos: Tierra y aire.
  • Movilidad: Media.
  • Tamaño: x2.

Su combinación de escudo adicional y capacidad para golpear tanto a tierra como a aire los convierte en una defensa móvil fantástica para proteger a tu línea de daño principal.

Tank

Tanques de combate, tropa de ataque, carta épica. Son unidades blindadas especializadas en absorber daño mientras infligen daño en área.

  • Salud: 100.
  • Daño en área: 105.
  • Daño/segundo: 45.
  • Rango de ataque: 4,5.
  • Velocidad de ataque: 2,5s.
  • Objetivos: Tierra.
  • Movilidad: Rápida.
  • Tamaño: x1.

Es ideal para ir en primera línea, comerse disparos de cañones, morteros o Gatling y permitir que el resto de tus tropas puedan avanzar con mayor seguridad.

Bazooka

Soldados con lanzacohetes, tropa de ataque, carta rara. Son la respuesta contra defensas con mucha salud y objetivos aéreos.

  • Salud: 100.
  • Daño en área: 80.
  • Daño/segundo: 35.
  • Rango de ataque: 6.
  • Velocidad de ataque: 2,26s.
  • Objetivos: Tierra y aire.
  • Movilidad: Media.
  • Tamaño: x1.

Su rango largo y su daño en área los hacen muy efectivos contra agrupaciones de estructuras de alto valor y contra defensas aéreas como Helipod enemigos.

Hot Shot

Soldados con escopeta, tropa de ataque, carta rara. Pensados para combate a corta distancia con un buen equilibrio entre salud y daño.

  • Salud: 240.
  • Daño: 42.
  • Daño/segundo: 28.
  • Rango de ataque: 2,5.
  • Velocidad de ataque: 1,5s.
  • Objetivos: Tierra y aire.
  • Movilidad: Rápida.
  • Rango de disparo: 6.
  • Tamaño: x1.

Funcionan especialmente bien entrando detrás de Shields o Tank, aprovechando su movilidad rápida para rematar defensas que ya están dañadas.

Jet Packs

Soldados con jetpack y láser, tropa de ataque, carta común. Unidades aéreas muy móviles que complican a muchas defensas terrestres.

  • Salud: 80.
  • Daño: 30.
  • Daño/segundo: 23.
  • Rango de ataque: 4.
  • Velocidad de ataque: 1,3s.
  • Objetivos: Tierra y aire.
  • Movilidad: Rápida.
  • Tamaño: x2.

Son excelentes para rodear muros y atacar desde ángulos donde las defensas terrestres no pueden responder fácilmente.

Gorilla

Gorilas, tropa de ataque, carta épica. Auténticas máquinas de demolición centradas en edificios.

  • Salud: 1200.
  • Daño: 150.
  • Daño/segundo: 93.
  • Rango de ataque: Melé.
  • Velocidad de ataque: 1,6s.
  • Objetivos: Edificios.
  • Movilidad: Media.
  • Tamaño: x1.

Si logras que el Gorilla llegue con vida a la mina, el daño que causa sobre estructuras clave puede decidir una partida en pocos segundos.

Laser

Soldados con láser, tropa de ataque, carta épica. Unidades de daño sostenido a media-larga distancia.

  • Salud: 550.
  • Daño: 80.
  • Daño/segundo: 120.
  • Rango de ataque: 4,5.
  • Velocidad de ataque: 1,5s.
  • Objetivos: Tierra y aire.
  • Movilidad: Media.
  • Rango de disparo: 11.
  • Tamaño: x1.

Su elevado daño por segundo los convierte en uno de los principales candidatos a proteger con Tanks o Shields, ya que pueden derretir defensas si se mantienen a salvo.

Plumber Van

Furgoneta con soldados enanos, tropa de ataque, carta común. Actúa como un transporte que libera múltiples unidades tras avanzar por el mapa.

  • Salud: 400.
  • Nivel de soldados: 1.
  • Movilidad: Muy rápida.
  • Duración: 25s.
  • Tamaño: x6.

Es perfecta para sorprender defensas retrasadas: la furgoneta se cuela entre líneas y cuando es destruida o se agota su duración, los soldados generan una nueva oleada de presión.

Rocket Truck

Camión lanzacohetes, tropa de ataque, carta épica. Especialista en daño en área a gran distancia.

  • Salud: 600.
  • Daño en área: 175.
  • Daño/segundo: 116.
  • Rango de ataque: 6.
  • Velocidad de ataque: 3s.
  • Objetivos: Tierra.
  • Movilidad: Media.
  • Tamaño: x1.

Su baja cadencia se compensa con un impacto devastador cuando acierta sobre defensas agrupadas, por lo que conviene protegerlo bien.

Sneaky Ninja

Soldado ninja, tropa de ataque, carta rara. Una de las unidades más rápidas del juego, centrada en daño explosivo cuerpo a cuerpo.

  • Salud: 180.
  • Daño: 150.
  • Daño/segundo: 300.
  • Rango de ataque: Melé.
  • Velocidad de ataque: 0,5s.
  • Objetivos: Tierra.
  • Movilidad: Ultra rápida.
  • Tamaño: x1.

Ideal para eliminar rápidamente defensas clave como Gatling o Plasma Gun si encuentra un camino sin demasiadas trampas.

Boxer

Soldado boxeador, tropa de ataque, carta rara. Un tanque de melé con altísima salud y daño en área.

  • Salud: 1650.
  • Daño en área: 235.
  • Daño/segundo: 117.
  • Rango de ataque: Melé.
  • Velocidad de ataque: 2s.
  • Tiempo de refresco: 1s.
  • Objetivos: Tierra.
  • Movilidad: Rápida.
  • Tamaño: x1.

Gracias a su combinación de resistencia y daño en zona, puede abrir brecha entre muros y defensas compactas, creando huecos para el resto del ejército.

Helipod

Helicóptero bombardero, tropa de ataque, carta épica. Unidad aérea que lanza bombas de gran impacto sobre objetivos terrestres.

  • Salud: 900.
  • Daño en área: 150.
  • Daño/segundo: 125.
  • Rango de ataque: Melé.
  • Velocidad de ataque: 1,2s.
  • Objetivos: Tierra.
  • Movilidad: Media.
  • Tamaño: x1.

Es especialmente útil para castigar zonas centrales bien defendidas, siempre que las defensas antiaéreas enemigas no sean dominantes.

Henchmen

Soldados con táser, tropa de ataque, carta común. Tropas de melé muy numerosas y veloces.

  • Salud: 60.
  • Daño: 35.
  • Daño/segundo: 35.
  • Rango de ataque: Melé.
  • Velocidad de ataque: 1s.
  • Objetivos: Tierra.
  • Movilidad: Muy Rápida.
  • Tamaño: x8.

Funcionan como una oleada de desgaste que puede saturar defensas de un solo objetivo, aunque sufren mucho contra daño en área.

Blaze

Soldado con lanzallamas, tropa de ataque, carta épica. Especialista en daño continuo a corta distancia.

  • Salud: 500.
  • Daño: 12.
  • Daño/segundo: 181.
  • Rango de ataque: 3.
  • Velocidad de ataque: 0,6s.
  • Objetivos: Tierra.
  • Movilidad: Media.
  • Tamaño: x1.

Es muy eficaz contra defensas con salud media y grupos de tropas, pero necesita que otros tanques absorban los disparos iniciales.

Kung fu

Soldados luchadores de artes marciales, tropa de ataque, carta común. Unidades de melé en grupo, con daño en área.

  • Salud: 500.
  • Daño en área: 70.
  • Daño/segundo: 93.
  • Rango de ataque: Melé.
  • Velocidad de ataque: 0,75s.
  • Objetivos: Tierra.
  • Movilidad: Rápida.
  • Tamaño: x2.

Muy útiles para limpiar agrupaciones de defensas de baja o media salud y como apoyo a tanques más pesados.

Comandantes

Los comandantes son unidades especiales; puede usarse únicamente uno por partida y a partir de cierto nivel. Además, tienen habilidades especiales que pueden ayudar al resto de las tropas en determinadas situaciones. Su papel se asemeja al de héroes en otros juegos de Supercell, ya que combinan estadísticas sólidas con habilidades activas o pasivas que pueden cambiar el rumbo de un ataque o una defensa.

Elegir al comandante adecuado depende de tu estilo de juego: algunos potencian la velocidad y el ritmo del ataque, otros generan tropas adicionales y otros maximizan el daño en área. Aprender a usarlos en el momento exacto es fundamental.

Bear Man

Hombre lobo, Comandante. Unidad de melé extremadamente agresiva que destaca por su movilidad muy alta.

  • Salud: 650.
  • Daño: 70.
  • Daño/segundo: 87.
  • Rango de ataque: Melé.
  • Velocidad de ataque: 0,8s.
  • Objetivos: Tierra.
  • Movilidad: Muy rápida.
  • Tamaño: x1.
  • Habilidad: carga contra unidades y objetos.

Su habilidad de carga le permite entrar rápidamente en combate y eliminar amenazas prioritarias, ideal para abrir camino a tus tropas principales.

Coach

Entrenador, Comandante. Centrado en potenciar al resto del ejército con su habilidad de mejora.

  • Salud: 500.
  • Daño: 22.
  • Daño/segundo: 100.
  • Rango de ataque: 4.
  • Velocidad de ataque: 1,1s.
  • Objetivos: Tierra y aire.
  • Movilidad: Rápida.
  • Tamaño: x1.
  • Habilidad: Mejora movilidad y velocidad de ataque.

Es uno de los comandantes más versátiles, porque incrementa la velocidad de ataque y desplazamiento de las unidades cercanas, potenciando tanto ofensivas rápidas como empujes prolongados.

Lady Grenade

Soldado con lanzagranadas, Comandante. Experta en daño en área desde media distancia.

  • Salud: 600.
  • Daño en área: 85.
  • Daño/segundo: 47.
  • Rango de ataque: 5,5.
  • Velocidad de ataque: 1,8s.
  • Objetivos: Tierra.
  • Movilidad: Rápida.
  • Tamaño: x1.
  • Habilidad: Ráfaga de granadas.

Con su habilidad de ráfaga puede limpiar grandes grupos de tropas enemigas o defensas agrupadas, creando huecos muy valiosos en la línea enemiga.

Mother

Soldado en tanque, Comandante. Combina el rol de tanque resistente con la generación de tropas adicionales.

  • Salud: 1000.
  • Daño: 80.
  • Daño/segundo: 80.
  • Rango de ataque: 5,5.
  • Velocidad de ataque: 1s.
  • Objetivos: Tierra y aire.
  • Movilidad: Media.
  • Tamaño: x1.
  • Habilidad: despliega soldados Henchmen nivel 13.

Su capacidad para desplegar Henchmen de alto nivel durante la batalla añade una segunda oleada de presión que muchos rivales no pueden gestionar bien.

B.I.G.

Dinosaurio robótico, Comandante. Unidad de aspecto imponente con estadísticas que escalan con el tiempo.

  • Salud: 900.
  • Daño: 30-200.
  • Daño/segundo: 75-800.
  • Rango de ataque: 4.
  • Velocidad de ataque: 0,4-0,25s.
  • Objetivos: Tierra y aire.
  • Movilidad: Media.
  • Tamaño: x1.

A medida que entra en combate, su velocidad de ataque y daño pueden aumentar, convirtiéndolo en una amenaza creciente que obliga al enemigo a priorizarlo.

Activables

Los objetos, o activables, pueden ser lanzados en un punto específico para ganar velocidad de ataque y movilidad, causar daño en zona o aumentar la salud de las tropas que estén en una zona determinada. Son cartas de apoyo que no ocupan espacio en el helicóptero como una tropa, pero cuya elección determina en gran medida tu estilo de asalto.

Elegir bien qué activables llevar es tan importante como la elección de tropas: pueden salvar un ataque que parece perdido, eliminar una defensa molesta o hacer que tus unidades atraviesen una zona peligrosa sin apenas bajas.

Arcade

Máquina recreativa, carta común. Se utiliza como bomba de daño en área en la posición seleccionada.

  • Daño en área: 100.
  • Radio: 1,5.

Perfecta para eliminar grupos de minas, tropas defensivas débiles o rematar defensas que ya han recibido daño previo.

Boost

Potenciador, carta rara. Aumenta la potencia ofensiva de las tropas dentro de su radio durante un corto periodo.

  • Potencia: +50%.
  • Duración: 3s.
  • Radio: 3,7.

Es ideal para momentos clave en los que tus tropas se enfrentan a defensas muy fuertes o cuando quieres derribar la mina en un instante.

Fridge

Congelador, carta épica. Congela unidades enemigas y defensas durante varios segundos dentro de un área.

  • Duración: 5s.
  • Radio: 2,2.

Usar Fridge justo antes de entrar en una zona con alto daño concentrado puede reducir drásticamente tus bajas y permitir un avance mucho más limpio.

Heal

Curación, carta rara. Restaura salud por segundo a las tropas que estén dentro del área.

  • Curación/segundo: 120.
  • Duración: 3,5s.
  • Radio: 3.

Es especialmente útil cuando tus tanques han recibido mucho castigo pero todavía puedes mantenerlos con vida para el tramo final del ataque.

Invisibility

Invisibilidad, carta rara. Oculta a tus tropas durante algunos segundos para que no sean atacadas por las defensas.

  • Duración 4s.
  • Radio: 2,5.

Permite que unidades frágiles pero letales, como Sneaky Ninja o Bazooka, atraviesen zonas muy peligrosas sin recibir daño inicial.

Paratroopers

Paracaidistas, carta común. Despliega tropas directamente en la zona seleccionada del mapa.

  • Nivel: 1.
  • Paracaidistas: 2.

Sirve tanto para abrir un segundo frente como para sorprender defensas en esquinas poco protegidas o rematar la mina enemiga.

Satélite

Satélite explosivo, carta rara. Lanza un ataque orbital con alto daño en área en el punto elegido.

  • Daño en área: 325.
  • Radio: 3.

Su tremendo daño lo convierte en una herramienta excelente para borrar defensas críticas antes de iniciar el avance principal.

Tropas defensivas

Las tropas defensivas están enfocadas a proteger la mina del usuario de manera activa o pasiva, y cuentan con una mayor salud por norma general. Hay tropas de contención del ataque y otras con gran daño para eliminar las tropas enemigas. Colocarlas con inteligencia en tu base será fundamental para evitar que los rivales se lleven tres estrellas.

Proteger tu mina es esencial si quieres conservar el oro obtenido en tus incursiones, ganar estrellas y abrir cofres para subir de nivel a tus unidades. Estas defensas se combinan con muros y trampas para crear rutas obligadas, zonas de fuego cruzado y áreas de control del mapa.

Bomb

Bomba explosiva, tropa defensiva, carta rara. Se activa cuando las tropas enemigas entran en su radio, infligiendo daño en área inmediato.

  • Daño en área: 175.
  • Radio: 1,5.
  • Objetivos: Tierra.

Colocada en puntos de paso obligatorio, puede eliminar grupos de tropas ligeras o dejar muy tocados a tanques que vayan en cabeza.

Box Ninja

Caja con soldado ninja, tropa defensiva, carta común. Es una trampa que esconde un ninja sorpresa.

  • Radio: 3,5.
  • Nivel: 1.
  • Ninjas: 1.

Resulta muy efectiva contra tropas descuidadas o cuando el enemigo no espera una unidad de melé rápida en esa posición.

Cannon

Cañón, tropa defensiva, carta común. Defensa de disparo directo con buen rango y daño a tierra y aire.

  • Salud: 800.
  • Daño: 80.
  • Daño/segundo: 94.
  • Rango de ataque: 6.
  • Velocidad de ataque: 0,85s.
  • Objetivos: Tierra y aire.
  • Tamaño: x1.

Es una de las defensas más equilibradas, ideal para formar una primera línea sólida alrededor de la mina.

Cluster Cake

Tarta explosiva, tropa defensiva, carta rara. Al activarse, lanza granadas en área que golpean repetidamente.

  • Radio: 2,5.
  • Granadas: x6.
  • Daño en área: 80.
  • Objetivos: Tierra.

Es demoledora contra oleadas de tropas numerosas como Troopers o Henchmen, sobre todo si se combina con otros elementos de control.

Dummy

Muñeco de goma, tropa defensiva, carta común. Funciona como señuelo con daño por muerte.

  • Salud: 1.200.
  • Daño por muerte: 175.

Absorbe una gran cantidad de disparos y, al explotar, castiga a las tropas que se han agrupado a su alrededor, aportando control de zona.

Freeze mine

Mina congeladora, tropa defensiva, carta épica. Al activarse, congela tropas enemigas en su área de efecto.

  • Radio: 2,2.
  • Duración: 5s.
  • Objetivos: Tierra y aire.

Es perfecta para frenar empujes coordinados, dejando a las tropas enemigas expuestas al fuego de tus otras defensas.

Gatling

Metralleta fija, tropa defensiva, carta rara. Aumenta su cadencia de fuego con el tiempo, escalando su daño.

  • Salud: 900.
  • Daño: 10-110.
  • Daño/segundo: 25-916.
  • Rango de ataque: 7.
  • Velocidad de ataque: 0,4-0,12s.
  • Objetivos: Tierra y aire.
  • Tamaño: x1.

Cuanto más tiempo dispare, más peligrosa se vuelve; por eso es clave ubicarla en una posición donde vea mucho recorrido de las tropas enemigas.

Minas

Minas antipersona y antitanque, tropa defensiva, carta común. Explosivos ocultos en el terreno.

  • Daño en área: 80.
  • Radio: 2,5.
  • Minas: x2.
  • Objetivos: Tierra.

Colocadas en rutas obvias o justo antes de tus defensas principales, sirven para debilitar la primera oleada del enemigo.

Mortar

Mortero fijo, tropa defensiva, carta común. Defensa de largo alcance con daño en área.

  • Salud: 500.
  • Daño en área: 80.
  • Daño/segundo: 27.
  • Rango de ataque: 12.
  • Velocidad de ataque: 2,9s.
  • Objetivos: Tierra.
  • Tamaño: x1.

Ideal para castigar agrupaciones de tropas que se mantienen a distancia, aunque su baja cadencia hace que sea vulnerable si el enemigo se le acerca rápido.

Plasma Gun

Pistola de plasma fija, tropa defensiva, carta rara. Defensa de proyectiles energéticos con rango notable.

  • Salud: 800.
  • Daño: 65.
  • Daño/segundo: 32.
  • Rango de ataque: 6.
  • Rango de disparo: 45.
  • Velocidad de ataque: 2s.
  • Objetivos: Tierra y aire.
  • Tamaño: x1.

Brilla contra unidades valiosas a media distancia, sobre todo si se protege con muros o señuelos como Dummy.

Plumber hole.

Trinchera de soldados, tropa defensiva, carta rara. Contiene varios soldados que disparan desde cobertura.

  • Salud: 500.
  • Soldados: x6
  • Nivel de soldados: x1.
  • Tamaño: x1.

Es excelente para generar presión sostenida sobre las tropas que se acercan a la mina, especialmente si se combina con muros que obliguen a pasar cerca.

Rocket Trap

Trampilla de cohetes, tropa defensiva, carta rara. Lanza cohetes cuando las tropas enemigas entran en su radio.

  • Radio: 4.
  • Cohetes: x3.
  • Daño: 300.
  • Objetivos: Tierra y aire.
  • Tamaño: x1.

Muy eficaz contra unidades de alto valor o grupos compactos, ya que los cohetes tienen un daño muy elevado.

Tesla

Cañón eléctrico, tropa defensiva, carta común. Dispara rayos que infligen daño consistente a tierra y aire.

  • Salud: 800.
  • Daño: 50.
  • Daño/segundo: 35.
  • Rango de ataque: 5,5.
  • Velocidad de ataque: 1,4s.
  • Objetivos: Tierra y aire.
  • Tamaño: x1.

Su combinación de daño estable y alcance decente lo vuelve un gran complemento a Cañones y Gatling en zonas clave de tu base.

Walls

Paredes de protección, tropa defensiva, carta común. No atacan, pero ofrecen salud extra para bloquear el avance enemigo.

  • Salud: 300.

Sirven para dirigir el camino de las tropas rivales hacia zonas de muerte, donde tus defensas tienen máxima cobertura.

Estos son todos los tipos de cartas y todas las tropas disponibles en las cartas de Rush Wars. Conocer sus estadísticas, su función y cómo encajan en tu estrategia es lo que te permitirá encadenar ataques exitosos y diseñar defensas casi imposibles de superar.

Cómo encajan las cartas en la jugabilidad de Rush Wars

Si hay una empresa conocida en el mundo de los juegos móviles es Supercell. Puede que el nombre per se no te diga demasiado, pero si decimos que son los creadores de Clash of Clans, Clash Royale o Brawl Stars, la cosa cambia. Su último lanzamiento, Brawl Stars, está funcionando muy bien, pero la compañía no se ha quedado quieta y ya está probando un juego nuevo: Rush Wars.

Explicar Rush Wars es un poco complicado. Digamos que es una mezcla entre Clash of Clans y Boom Beach. Bebe del primero para el sistema de despliegue de tropas y del segundo para la creación del equipo de combate. No es ni uno ni lo otro, sino una prueba cuyo objetivo parece ser observar qué saldría al combinar dos de sus juegos más famosos.

En busca del oro

El juego no tiene una historia como tal, sino que va directo al grano. Somos una especie de mercenarios y nos dedicamos a asaltar (y defender) minas de oro. Tendremos que crear nuestro propio comando usando las unidades que iremos desbloqueando conforme avancemos en el juego. Como te puedes imaginar, el juego es gratuito y se financia con micropagos, por lo que los personajes se consiguen en los cofres.

Cada jugador tendrá que crear su propia base para proteger el oro que haya conseguido en sus incursiones. Tu objetivo, después de completar el tutorial, es crear una defensa inexpugnable para que el resto de jugadores no puedan hacerse con tus recursos. Fácil sobre el papel, pero como en todos los juegos de Supercell, será prioritario desarrollar una estrategia sólida y jugar bien tus cartas.

Cuando terminamos un nivel obtenemos estrellas, experiencia y oro, así como un cofre. En ese cofre encontraremos monedas y cartas para subir de nivel a nuestras unidades. En ese sentido, es muy similar a Clash Royale, por lo que si ya juegas a ese juego no tendrás problema en familiarizarte con las mecánicas.

No se olvidan de los clanes, que en este caso son equipos. Podrás unirte a otros jugadores para pelear juntos y ser los que más oro consigan. En esa labor te ayudarán los comandantes, unas unidades especiales más fuertes y con habilidades especiales. Un juego muy propio del estilo de Supercell.

Rush Wars es un juego completamente gratuito que se financia mediante micropagos. Durante su fase de prueba inicial se lanzó de manera limitada en algunos países, por lo que no es posible descargarlo oficialmente desde Google Play o App Store en todas las regiones. En estos casos, muchos jugadores recurren a VPN o descarga de APK para poder probarlo antes de un lanzamiento global.

Rush Wars dentro del universo Supercell

Supercell es la compañía especializada en juegos para móviles más importante del momento. Debutó con Gunshine y en su catálogo podemos encontrar éxitos de la talla de Clash of Clans, Clash Royale o Brawl Stars. Rush Wars se presenta como un título que aprovecha la experiencia acumulada en estos juegos para ofrecer una propuesta estratégica distinta, pero reconocible para los fans del estudio.

En la presentación oficial de Rush Wars, Supercell dejó claro que se trata de un videojuego de estrategia para iOS y Android que mantiene la estética desenfadada y colorida habitual de la compañía. Sus mecánicas principales son una combinación de despliegue de tropas táctico (inspirado en Clash of Clans) y creación de equipos y sinergias (más cercana a Boom Beach).

Desde el principio, el juego se centra en el PVP: después de completar el tutorial, entras de lleno a atacar y defender minas de otros jugadores. Cada victoria te da acceso a más cartas, mejoras y opciones tácticas, lo que a su vez hace que la gestión de tropas, comandantes y activables sea cada vez más profunda.

Además, Supercell ha apostado por conectar sus títulos con el mundo de los e-sports y los patrocinios. En campañas publicitarias relacionadas con sus juegos han colaborado equipos como el PSG y creadores de contenido especializados en juegos móviles competitivos, lo que refuerza la idea de que Rush Wars está pensado para tener una vertiente competitiva y de juego en equipo muy marcada.

Con todo este contexto, conocer todas las cartas de Rush Wars, sus estadísticas y su función no solo te ayuda a ganar más batallas, sino también a disfrutar del juego como una experiencia estratégica completa. Entender las fortalezas y debilidades de cada tropa, cómo se combinan con los activables y qué comandante encaja mejor con tu estilo de juego es el paso lógico para pasar de jugador principiante a rival realmente temible.

Dominar Rush Wars pasa por estudiar al detalle las cartas que ya tienes, planificar cómo subirlas de nivel, aprovechar al máximo el espacio del helicóptero y aprender a leer las defensas enemigas. Con esta guía de todas las tropas, comandantes, defensas y activables, tienes a tu alcance toda la información necesaria para construir formaciones más eficientes, exprimir cada partida y disfrutar mucho más de cada asalto y cada defensa de tu mina de oro.