La realidad virtual marea, ¿por qué? ¿Tiene solución?

Samsung Gear VR Galaxy S7

¿Has probado algunas gafas de realidad virtual? Es posible que te hayas llevado una extraña sensación de mareo que no te haya gustado nada, y que te haya hecho huir de las gafas de realidad virtual. Y sí, las gafas de realidad virtual marean. ¿Por qué ocurre esto? ¿Tiene alguna solución?

Las gafas de realidad virtual marean

Es una realidad que las gafas de realidad virtual generan mareos en los usuarios, generan nauseas. Obviamente, esto no es nada agradable para el usuario. No obstante, se está trabajando para solucionar todos estos problemas. La realidad virtual existe desde hace muchos años, y se utiliza en simuladores. Los usuarios han tenido nauseas desde entonces y se han encontrado los elementos que generan los mareos. Y son varios.

Uno de ellos es, por ejemplo, que cuando uno gira la cabeza el cerebro espera un giro en la imagen. Es decir, cuando nosotros giramos la cabeza a la derecha o a la izquierda, esperamos que lo que tenemos delante se mueva, se produzca un desplazamiento. Eso ocurre con las gafas de realidad virtual. El problema de todo esto es la calibración. Cuanto mejores son las gafas, y mejor optimizadas están para el smartphone, mejor es el efecto de desplazamiento que veremos. Si cuando nosotros giramos la cabeza, la imagen tarda en girar, es muy sencillo que se produzcan nauseas o mareos. De hecho, ¿no es eso precisamente un mareo?

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Hay más elementos a tener en cuenta. Por ejemplo, la nariz es uno de ellos. ¿Te has dado cuenta de que estamos constantemente viendo nuestra nariz? No es un elemento sin importancia. Desde que nacimos, la nariz ocupa parte de nuestro plano, y cuando nos ponemos unas gafas de realidad virtual, desaparece, perdemos un punto de referencia. Diferentes estudios han demostrado que eso es así, y de hecho lo han conseguido porque ha simulado una nariz en la propia imagen de realidad virtual, y los usuarios se han encontrado con que se producen una cantidad inferior de mareos. Otro elemento a tener en cuenta.

Pero hay más, el framerate es otro factor. Cuando nosotros jugamos a un videojuego o vemos un vídeo optimizado para la realidad virtual, por lo general estos están generados en más de 60 frames por segundo, y suelen ser de 90 frames por segundo. Eso significa que la imagen puede cambiar hasta 90 veces cada segundo. Esto facilita que los movimientos de los elementos que tenemos delante sean más reales. Ahora bien, si tratamos de llevar todos los juegos y apps a estas gafas, cuando han sido diseñados en 30 frames por segundo, veremos que la imagen tarda más en cambiar, lógicamente. No solo hay que tener en cuenta que tenemos la pantalla muy cerca de los ojos, sino que además de eso hay que tener en cuenta que la imagen que tenemos, está sustituyendo a la realidad.

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Es decir, cuando jugamos a un videojuego en una pantalla. Este puede verse mejor o peor, pero nosotros seguimos mirando una pantalla, que es un elemento más en todo el plano que ven nuestros ojos, que es la realidad. Pero cuando nos ponemos unas gafas de realidad virtual, lo que vemos está sustituyendo a lo que de verdad deberíamos ver. Y cuando esto no parece realidad, nuestro cerebro entra en confusión, y es cuando nos mareamos o tenemos nauseas.

Se está trabajando para solucionar todos estos problemas. Pero lo cierto es que no todas las soluciones son útiles para todos los usuarios, ni resulta fácil calibrar a la perfección unas gafas de realidad virtual para millones de usuarios. Aquí hay mucho margen de mejora, y van a tener que trabajar mucho en ello para conseguir que las gafas de realidad virtual sean de verdad una tecnología que ha venido para quedarse, y no una tecnología pasajera que no consigue alcanzar el éxito entre los usuarios.