Il y a beaucoup à dire lorsque les développeurs de jeux qui proposent normalement des produits pour les consoles de bureau, se tournent vers les appareils mobiles. Et plus encore quand c'est fait par une entreprise aussi traditionnelle et vétéran dans ce monde que Bandai Namco, qui a un titre très intéressant tel que Très petits cauchemars.
Il est vrai que ce n'est pas la première carrière de l'entreprise sur Android, mais c'est l'une des plus ambitieuses et avec autant de potentiel qu'elle a dans son catalogue. Nous venons d'analyser une adaptation du jeu populaire Little Nightmares, où nous allons continuer à avoir de l'aventure, des énigmes et ce brin de terreur tordue si caractéristique de cette production. En fait, il sera tellement surprenant que ce soit l'un des rares titres qui vaut la peine de payer son prix, malgré ce qu'il en coûte pour franchir ce pas sur Android.
Réglage différent, même réglage
Ne vous frottez pas les yeux, ce n'est pas une copie inspirée du jeu sur console. C'est, du début à la fin, un crossover pour mettre la main sur un jeu qui ne renonce à rien du jeu parent. C'est vrai qu'il a quelques différences, mais qu'elles ne vont pas dans un sens préjudiciable à l'opinion que l'on peut se faire de ce jeu.
C'est la préquelle de Petits cauchemars, un titre 2017 basé sur la peur et la tension environnementale. Dans celui-ci, nous contrôlions une petite fille vêtue d'un imperméable jaune et nous devions la guider à travers The Maw, un grand navire rempli d'ennemis énormes et grotesques qui tentent de traquer le petit protagoniste. Le jeu a été très bien reçu en son temps, être considéré comme l'un des meilleurs titres indie de l'année, recevant de nombreux prix et recrutant un grand nombre de fans.
De son côté, Very Little Nightmares s'inscrit dans le sillage du précédent opus en basant sa mécanique sur les mêmes principes de peur et de tension, et en préservant le même décor. Dans ce document, nous traiterons également à nouveau Six avec son imperméable jaune, qui doit visiter le nid, un nouvel emplacement avec un style très similaire à celui de son prédécesseur.
La base du jeu consistera à avancer dans un grand nombre de pièces en résolvant des énigmes (qui peut se limiter à une seule pièce ou comprendre plusieurs pièces), dans le but de trouver un moyen de suivre votre chemin. De plus, nous devrons éviter tous les dangers possibles que nous trouvons, car cette fille est totalement et complètement sans défense et mourra avec une grande facilité: par chute, écrasée, électrocutée et, évidemment, aussi si elle est capturée par l'un des êtres qui habitent Le Nid et qui le recherchent.
Ce point est important car, comme je l'ai dit, le protagoniste ne peut en aucun cas combattre ou attaquer, donc la seule chose que nous puissions faire est d'utiliser la furtivité pour éviter d'être repéré et, dans le pire des cas, courir en toute hâte pour tenter de s'enfuir. À ce stade, il vaut la peine de s'arrêter pour commenter les énigmes que j'ai mentionnées plus tôt, qui pourraient être considérées comme la pierre angulaire du jeu.
Rien à envier Little Nightmares
Non pas parce qu'il s'agit d'une version plus petite, cela signifie que le voyage à travers l'histoire sera plus facile. Il est vrai que, pendant les premières heures, les énigmes peuvent être répétitives et assez simples (nettement moins créatives par rapport à la livraison sur consoles). Il s'agit essentiellement de se promener dans la pièce à la recherche de quoi interagir, ou d'aller d'ici à là en activant des leviers et en appuyant sur des boutons.
Ils ne nécessitent pas beaucoup de réflexion, juste un peu "essais et erreurs". Au fur et à mesure que l'aventure progresse, cependant, les énigmes que nous devons résoudre deviennent de plus en plus intéressantes et variées. De plus, ils cessent de trop compter sur les promenades pour exiger un peu plus de logique et de réflexion. Bien sûr, à aucun moment ils ne se compliquent du tout, et on ne s'y retrouvera guère sans savoir comment le résoudre.
Concernant le level design, il faut dire qu'il est plutôt bon. L'original Little Nightmares avait déjà un superbe design qui accordait une grande importance à la verticalité des niveaux, mais maintenant, grâce au format mobile, ce la verticalité est renforcée et devient encore plus présente. De plus, un détail important est que, bien que la protagoniste soit considérablement petite, il est très facile de la voir et à aucun moment elle n'est diluée avec le reste de la scène.
Quant à la caméra, on retrouve une caractéristique différentielle avec ses livraisons de console. Nous sommes confrontés à un jeu de caméra fixe et vue isométrique. Cette décision permet à la fois d'adapter très correctement le level design de Little Nightmares aux terminaux mobiles et de résoudre les éventuels problèmes qu'une caméra plus libre pourrait poser dans un titre avec un contrôle aussi minimaliste, basé uniquement sur le fait d'appuyer avec le doigt là où on le souhaite. être. les mouvements du protagoniste ou ce avec quoi nous voulons qu'il interagisse.