Nos queda poco para echar en falta uno de los títulos más míticos en la plataforma de PC. Y no es un secreto que Diablo lleva trabajando mucho tiempo en un juego adaptado para móviles, aunque todavía estamos ante la fase alfa de Diablo Immortal, que se trata de la segunda versión de esta fase.
Cuenta con muchas novedades jugables que vamos a comentar en estas líneas, siempre teniendo en cuenta que es un juego para móviles. Con esto queremos decir que el resultado de Diablo Immortal puede levantar suspicacias y que surja el estigma de «esto no es lo que esperábamos» con respecto a la versión para ordenador, aunque cuenta con muchas bondades, profundidad de sistemas y contenido de final de juego. No obstante, podemos combatir la espera con muchos de los juegos muy parecidos a Diablo en los móviles.
Novedades versión alfa de Diablo Immortal

Ahora viene el por qué este Diablo se llama Immortal: todo gira en torno al Ciclo del Conflicto (también conocido como Ciclo de Contienda). Los jugadores empiezan como aventureros, los héroes que consiguen fama y fortuna luchando contra el mal y protegiendo a Santuario. Pero se verán sometidos a este ciclo, una lucha eterna por el poder entre los héroes más poderosos de Santuario, donde en la cúspide están los inmortales, un grupo de élite consagrado a defender Santuario de los Infiernos Abrasadores.
En términos de historia, Diablo Immortal se sitúa entre Diablo II y Diablo III. Tras la destrucción de la Piedra del Mundo, sus fragmentos siguen corrompiendo todo lo que tocan. Los jugadores, guiados por figuras clásicas como Deckard Caín y enfrentándose a enemigos conocidos como el Rey Esqueleto, la condesa sangrienta o los ejércitos de Baal, deben evitar que un lugarteniente del infierno, Skarn, reúna ese poder y desate un nuevo reinado de terror.
Sea como fuere, Blizzard Entertainment acaba de dar el pistoletazo de salida a la segunda alfa cerrada del juego. Para esta ocasión, se invitarán a algunos usuarios de Android que se inscribieron desde Australia, así como a miembros selectos de la prensa internacional y de la comunidad de Diablo en particular. Esta ronda de pruebas, centrada en el contenido avanzado y los sistemas de final de juego, introduce cambios profundos que afectan a la progresión, al JcJ (PvP) y a las actividades de alto nivel.
La alfa cerrada continúa ampliándose con oleadas adicionales de jugadores en otras regiones y se concibe como una prueba de estabilidad y equilibrio: se monitoriza el rendimiento en distintos dispositivos, para lo que se pueden usar herramientas como GameBench, se analizan los comentarios de la comunidad y se ajustan clases, botín y sistemas para pulir la experiencia definitiva. Todo el contenido de la alfa está sujeto a cambios y no representa el estado final del juego.

Esta versión del juego aumentará el nivel máximo de personaje de 45 a 55 e introducirá una nueva clase, el guerrero divino o cruzado: un combatiente pesado que combina las mazas con la magia sagrada para exterminar a los esbirros demoníacos, capaz de luchar cuerpo a cuerpo, lanzar hechizos de media distancia y proteger al grupo con escudos y habilidades defensivas.
Figuran también un par de nuevas zonas patrullables (Monte Zavain, centrado en los hombres bestia Khazra, y la Tundra Congelada vigilada por la prole de Baal) así como un nuevo calabozo llamado Caverna de Ecos, situado en esta segunda zona. Estos lugares se centran en la búsqueda de la lágrima de hieloflama, una reliquia perdida hace tiempo que es clave para entender el poder de los fragmentos de la Piedra del Mundo.
Nuevo sistema de progresión para este juego de Diablo

Debutan algunas funciones completamente nuevas, también, como un sistema de progresión basado en facciones enfrentadas mediante meticulosas partidas PvP: las Sombras y los Inmortales. El apartado competitivo se llevará a cabo mediante los Campos de Batalla, un espacio de 8 vs. 8 jugadores donde los equipos se reparten roles de ataque y defensa hasta ganar la partida. Otras dos importantes novedades son la transferencia de esencias y el Infercario.
La primera es, esencialmente, un sistema que te permite llevar las estadísticas de un arma legendaria a otra mediante la extracción de su esencia y su herencia sobre otro objeto. La segunda, el Infercario o Inferlicario, te hará dar caza a diferentes jefes demoníacos, atraparlos y convertir sus restos en poder utilizable, desbloqueando encuentros de gran dificultad y recompensas únicas para los personajes más preparados.

Con el Infercario, se podrá subir de nivel este dispositivo con la escoria obtenida, que la herrera Charsi puede refinar para hacer escoria de fuego infernal; el objeto sirve para encontrar demonios jefes, desafiarlos y tenderles una trampa. Cada mejora no solo aumenta el poder del héroe, sino que también desbloquea nuevos demonios, configurando así un circuito de progresión de final de juego donde los retos aumentan gradualmente.
Además de estos sistemas emblemáticos, Diablo Immortal en alfa mantiene y amplía otras capas clave de progresión típicas de la saga: árboles de Leyenda (Paragón) para seguir mejorando tras el nivel máximo, gemas legendarias que alteran el estilo de juego, runas para crear nuevas gemas y dijes (charms) que mejoran habilidades concretas. Todo ello se combina con un extenso sistema de botín donde los objetos raros y legendarios se pueden subir de rango gracias a materiales obtenidos al reciclar equipo antiguo.
El Ciclo del Conflicto: facciones, PvP y poder
Desde la fragmentación de la Piedra del Mundo, el eterno conflicto entre los Altos Cielos y los Infiernos Abrasadores se ha extendido al mundo entero. La élite de los héroes del reino, los llamados inmortales, están consagrados a la defensa de Santuario frente a esta amenaza incesante. Equipados con la corona eterna y con acceso a la cámara de los inmortales, cuentan con una panoplia de herramientas para permanecer siempre vigilantes en defensa de la humanidad.
Pero el peligro y la importancia de su tarea exigen una dedicación constante, y ahí es donde entran las sombras, que acechan para asegurarse de que los inmortales no flaqueen. En caso de que los inmortales se muestren indignos de su posición, las sombras los derrocarán y ocuparán su puesto como nuevos protectores de Santuario. Y sabrán que, a partir de entonces, como nuevos inmortales, el próximo grupo de sombras los estará vigilando a la espera de que vuelva a renovarse el ciclo una vez más.
En el Ciclo del Conflicto, tres facciones libran una guerra por la corona eterna, una antiquísima fuente de poder que desempeña un papel central en su funcionamiento: aventureros, sombras e inmortales. Todos los jugadores comienzan como aventureros y, con el tiempo, pueden elegir si alinearse con las sombras para desafiar el orden establecido o aspirar a formar parte de los inmortales, la facción dominante.
Primeros pasos: aventureros en Santuario
En Diablo Immortal, solo aquellos que posean un aguzado instinto de supervivencia podrán vivir lo bastante para decidir su propia suerte. Entre estos se encuentran los buscadores de emociones y cazadores de tesoros conocidos como aventureros. Esta facción inicial permite a los jugadores:
- Realizar misiones diarias y encargos repartidos por el mundo.
- Participar en eventos de zona compartidos con otros jugadores.
- Explorar mazmorras, fallas y contenido de historia principal con total libertad.
Cuando llegue el momento, los aventureros podrán tomar la decisión de retar al poder establecido como sombras o buscar una invitación para unirse a las filas de los inmortales. Esta elección da acceso a rutas de progresión, actividades y recompensas exclusivas.
La némesis vigilante: las Sombras
Más allá de sus sagrados salones, hay ojos que vigilan a los inmortales con la máxima atención. A los miembros de este grupo se los conoce como las sombras, y solo tienen un propósito: asegurarse de que los inmortales cumplen con el sagrado deber de defender Santuario de los Infiernos Abrasadores. Si descuidaran esta tarea o demostraran ser demasiado débiles para cumplir con ella, les tocará a las sombras ocupar su lugar.
Como facción, las sombras disponen de un conjunto propio de actividades JcE y JcJ que sirven para aumentar su poder e influencia:
- Contratos: misiones temáticas que mejoran la posición dentro de una casa oscura. Cuantos más contratos se completen, más opciones hay de competir por el derecho a retar a los inmortales.
- Senda de sangre: encuentros en solitario contra oleadas de demonios donde se pone a prueba la capacidad de supervivencia del jugador. Cada piso superado aumenta el rango dentro de las sombras.
- Asalto a la cámara: incursiones sigilosas en la cámara de los inmortales para robar botín. Cuanto más tiempo se permanezca dentro, mayor será la recompensa, pero también el riesgo de activar una alerta y provocar un enfrentamiento JcJ directo contra los inmortales.
- Reuniones y Desafío de Akeba: eventos programados donde las sombras con cierto rango pueden fundar una casa oscura o mejorar la que ya tienen, enfrentándose a guerreros ancestrales para demostrar su fuerza.
El objetivo final de las sombras es desencadenar el Rito del exilio, un gran enfrentamiento JcJ contra los inmortales. Solo las casas oscuras más poderosas, determinadas por su rendimiento en contratos, Senda de sangre y otros desafíos, podrán participar en este rito.
Defensores supremos: los Inmortales
Aunque solo un héroe, el líder inmortal, puede llevar la corona eterna, sus aliados más próximos forman la facción de los inmortales. Una vez conquistados el trono y la condición de inmortales, el objetivo pasa a ser defender la corona y mantener el dominio frente a las sombras que tratan de destronarlos.
Las principales características de la facción de los inmortales son:
- Coronas y tenientes: el líder inmortal puede nombrar hasta cuatro tenientes con coronas propias, cada una con poderes ofensivos y defensivos que también potencian a otros inmortales cercanos.
- Esencia: al cumplir objetivos diarios y tareas específicas, los inmortales obtienen esencia, un recurso que sirve para desbloquear actividades exclusivas como la Ordalía de Kion.
- Ordalía de Kion: incursión cooperativa para hasta 48 jugadores de la facción inmortal, donde deben derrotar a varios jefes en un tiempo limitado. Superarla otorga botín de alto nivel y la Bendición de Daedessa, que mejora las recompensas de fallas y llena la cámara de los inmortales. Si fallan, la bendición pasa a manos de las sombras.
- Defensa de la cámara: cuando las sombras intentan un asalto, los inmortales reciben una alerta y pueden teletransportarse a la cámara para participar en intensos combates JcJ, protegiendo sus recursos frente a los atacantes.
Con este sistema, el juego crea una metacampaña persistente en cada servidor, donde los jugadores contribuyen al ascenso y caída de distintas facciones, con ciclos completos que registran el nombre del inmortal reinante y sus tenientes en un muro del honor permanente.
Campo de batalla: PvP 8 vs 8 estructurado
Antes de enfrentarse plenamente al Ciclo del Conflicto, los jugadores pondrán a prueba su aplomo en el Campo de batalla. Para ello solo tendrán que visitar el Mirador de los Inmortales de la bulliciosa ciudad de Westmarch y hablar con el capitán del Campo de batalla, quien les ofrecerá la oportunidad de participar en un combate entre dos grupos de 8 jugadores.
Los héroes pueden optar por atacar o defender, o dejar que escoja el juego por ellos a cambio de mejores recompensas. Este sistema introduce un JcJ estructurado y equilibrado, pensado tanto para probar configuraciones de combate como para progresar en las rutas de facción.
- El equipo atacante debe acabar con los guardianes y escoltar a los ídolos fanáticos hasta el objetivo final, el corazón ancestral, que es la fuente de poder del enemigo.
- El equipo defensor debe proteger los puntos clave, retrasar el avance de los ídolos y eliminar suficientes atacantes para impedir que destruyan su objetivo antes de que termine el tiempo.
Este modo combina estrategia de posicionamiento, control de objetivos y sinergias de habilidades entre clases, promoviendo que los jugadores ajusten su equipo, gemas legendarias y esencias para rendir al máximo en PvP.
Infercario: jefes de alto nivel y progresión extra
Tras completar la misión principal en Bilefen, los héroes se reunirán con Deckard Caín en su taller, quien les presentará a un bárbaro amigo suyo, Rayoc, un joven de Arreat. Rayoc, con la ayuda de Charsi, una antigua conocida que domina como nadie las artes de la forja, ha creado un dispositivo llamado el Infercario. Este artefacto permite a los héroes encontrar demonios poderosos y tenderles una trampa. Una vez derrotados, el Infercario tiene la capacidad de convertir los restos demoníacos en poder que pueden utilizar los héroes.
A medida que vayan progresando los héroes, el Infercario deberá subir de nivel para procesar más restos demoníacos. Y para esto, los héroes tendrán que obtener escoria, un material especial que solo Charsi sabe refinar para convertirlo en escoria de fuego infernal (que es lo que se usa para mejorar el artefacto). A medida que sube de nivel el Infercario, aumenta también el poder del héroe y se desbloquean encuentros contra jefes cada vez más exigentes.
En intervalos concretos de la progresión, el juego propone desafíos contra demonios de élite ligados al Infercario. Estos encuentros están diseñados como contenido de final de juego cooperativo, donde varios jugadores coordinan habilidades, build y equipo para superar mecánicas más complejas que las de las mazmorras tradicionales.
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NOTA: la escoria es un material que se puede obtener con el mercader de honor y en los arcones de contrato. |
NOTA: los héroes se harán más poderosos y obtendrán un beneficio de falla de desafío al añadir restos demoníacos al Infercario. Este beneficio aumentará el nivel de poder dentro de una falla de desafío. |
Este sistema se suma a otros componentes del final de juego, como las fallas antiguas modificables mediante blasones (que añaden modificadores positivos y negativos y mejoran el botín) y las fallas de desafío, con tablas de clasificación y recompensas según la posición semanal.
Comerciante de transferencia de esencia
Quienes visiten la ciudad de Westmarch se encontrarán a Zamina al pie de un árbol marchito. Podéis buscarla para que personalice vuestro equipo con el sistema de transferencia de esencia, inspirado en el cubo de Kanai de Diablo III: Reaper of Souls. Los jugadores pueden extraer la esencia de un objeto legendario y añadirla de manera permanente a su colección.
Luego pueden usar la opción «Heredar» para transferirla a otro objeto legendario y sustituir su propiedad legendaria, su nombre, su icono, su modelo 3D y su texto descriptivo. El objeto conservará el resto de sus características, como sus atributos, su magia y demás propiedades, su rango, sus gemas y sus huecos. El proceso es reversible, de modo que se puede experimentar sin riesgo con diferentes combinaciones para adaptar la configuración a PvE, PvP o contenido de facción.
Con su poder, Zamina ayudará a los héroes a personalizar los objetos legendarios que obtengan, a aumentar su rango y a perfeccionar sus atributos hasta conseguir algo realmente digno de llamarse legendario. Esto genera una capa adicional de profundidad en la optimización de builds, donde no solo importa el objeto que se equipa, sino también qué esencia se hereda en él.
La nueva clase cruzado / Guerrero divino
Dentro del contenido ampliado de la alfa, se detalla una nueva clase jugable, la cruzada o guerrero divino: se trata de un híbrido entre luchador cuerpo a cuerpo y lanzador de hechizos que combate con armas poderosas, armadura pesada y magia sagrada. Se une a la lista en la que ya figuran el bárbaro, la cazadora de demonios, el monje y la maga (y a los que se incorporará el nigromante en una fase de pruebas posterior).
El cruzado destaca por:
- Control de masas y apoyo: escudos sagrados, auras de protección y habilidades que agrupan enemigos, permitiendo al equipo concentrar daño.
- Movilidad agresiva: cargas, monturas y embestidas que facilitan entrar y salir de combate, muy útiles en JcJ y contra jefes.
- Daño mixto: golpes cuerpo a cuerpo potenciados por magia sagrada, ideales para limpiar grupos de enemigos y golpear objetivos prioritarios.
En la alfa se centra el testeo en cinco clases: bárbaro, cazadora de demonios, monje, maga y cruzado. El nigromante se añadirá en fases posteriores de prueba para equilibrar su estilo de juego basado en invocaciones y control del campo de batalla.
Nuevas zonas, mazmorras y exploración del mundo
El viaje continúa más lejos y más arriba. En lo más profundo de las Montañas Tamoe se alza una nueva zona, el Monte Zavain, hogar de una orden de monjes que se cuentan entre los guerreros más letales de Santuario. Los khazra, llamados a veces «hombres cabra» o «demonios cabra», se han puesto en pie de guerra y amenazan la Guardia del Centinela. Repele su brutal invasión y adéntrate en las densas neblinas para enfrentar pesadillas que quizá permitan encontrar la pista de un fragmento de la Piedra del Mundo.
Luego continúa el viaje hacia el norte por los nevados yermos de la Tundra Helada o Tundra Congelada. La guerra se ha propagado por la región que rodea el gran Monte Arreat, donde la amenaza del Señor de la Destrucción se cierne aún sobre el mundo. Solo las tribus bárbaras pueden mantener a raya lo que queda de los ejércitos de Baal, pero están dispersas y aisladas. Reunir a estos clanes es esencial para evitar que el infierno vuelva a desatarse.
En la Tundra Helada se ha descubierto una nueva mazmorra que contiene una reliquia de tiempos inmemoriales. En la Caverna de los Ecos, los aventureros tendrán que conjurar el frío abrazo de la muerte para dar con la lágrima de hieloflama, enfrentándose a trampas ambientales, hordas de enemigos y un jefe final adaptado al alto nivel de los jugadores de la alfa.
Más allá de estas zonas, la alfa mantiene disponible una parte significativa del mundo de Santuario: desde Wortham hasta Ashwold, el Bosque Oscuro o el Mar Shassar, cada región con monstruos específicos, misiones propias y botín temático. El movimiento entre zonas se realiza mediante transportadores que se desbloquean al explorarlas, facilitando el farmeo de actividades concretas.
Las mazmorras, pensadas para completarse en sesiones de entre diez y quince minutos, se pueden jugar en solitario o en grupo, ofreciendo una mezcla de narrativa, jefes y botín. Junto con las fallas antiguas y de desafío, conforman el eje del contenido rejugable de Diablo Immortal, similar a los mejores juegos tipo hack and slash.
Progresión del personaje: niveles, Leyenda y equipo
El límite de nivel sube de 45 a 55 en esta fase de la alfa. Al alcanzar el nivel máximo, entra en juego el sistema de niveles de Leyenda (Paragón), inspirado en Diablo III pero adaptado a un entorno móvil y a un juego como servicio.
Una vez desbloqueados los árboles de Leyenda, el jugador obtiene acceso a distintas ramas de progresión, cada una centrada en un estilo de juego (daño, supervivencia, soporte, exploración, etc.). Cada punto repartido en estos árboles proporciona beneficios pasivos y, en algunos casos, habilidades activas, permitiendo una personalización profunda de la build más allá del nivel tradicional.
En cuanto al equipo, el corazón de Diablo Immortal sigue siendo el botín:
- Los enemigos sueltan objetos comunes, mágicos, raros y legendarios, con afijos y propiedades variables.
- Los objetos raros y legendarios se pueden subir de rango en el herrero usando materiales de reciclaje obtenidos al desmantelar equipo no deseado.
- Las gemas normales aumentan atributos básicos como fuerza o agilidad, mientras que las gemas legendarias aportan efectos que cambian el estilo de juego, sinergias con habilidades y bonificaciones específicas para PvP o PvE.
- Las runas, obtenidas sobre todo en fallas antiguas, permiten crear nuevas gemas legendarias en el joyero.
- Los dijes ofrecen mejoras directas al rango de habilidades concretas, abriendo una microcapa de optimización adicional.
Todo este sistema se ve reforzado por la transferencia de esencia, que evita tener que renunciar a un objeto por sus estadísticas cuando se descubre otro con un poder legendario más interesante, y por las recompensas específicas vinculadas al Ciclo del Conflicto, al Infercario y a eventos de servidor.
Juego individual, cooperativo y social en Westmarch
En Diablo Immortal se puede jugar tanto en solitario como en grupo. Cada zona alberga docenas de jugadores con los que es posible unirse puntualmente para completar eventos de zona, contratos o mazmorras, o crear un grupo estable de hasta cuatro integrantes para abordar objetivos más exigentes.
Además de los grupos, los jugadores pueden formar gremios y casas oscuras (en el caso de las sombras), estructurando comunidades persistentes que comparten objetivos, recompensas y coordinación en actividades de gran escala como el Rito del exilio o la Ordalía de Kion.
La ciudad de Westmarch, conocida como la Ciudad de la Luz, actúa como gran hub social y funcional del juego. Desde aquí se accede a:
- El mercado, donde se comercia con ciertos tipos de objetos.
- El alijo privado del jugador.
- Talleres como el joyero, el herrero o el mercader de honor.
- El Campo de batalla y los paneles de acceso a fallas antiguas y desafíos.
- Los tablones de contratos, que ofrecen misiones especiales repartidas por Santuario.
Este diseño convierte a Westmarch en un punto de encuentro constante, desde donde se organiza la progresión, se socializa y se accede al contenido de alto nivel.
Acceso, requisitos y estado de la alfa de Diablo Immortal
La fase actual de pruebas de Diablo Immortal se articula en alfas técnicas y alfas cerradas con grupos limitados de jugadores. Estas rondas se lanzan inicialmente en regiones concretas (como Australia) para recopilar datos de estabilidad de servidores, rendimiento en dispositivos móviles y opiniones detalladas de los testers.
En esta alfa cerrada se han invitado principalmente a usuarios de Android que se registraron previamente y a creadores de contenido, además de una selección de miembros de la comunidad de Diablo. El objetivo es probar más sistemas que en la alfa técnica inicial, especialmente los relacionados con el contenido avanzado, las facciones y el PvP organizado.
Diablo Immortal está pensado para funcionar en una amplia gama de terminales Android y iOS, manteniendo la jugabilidad clásica de la saga. Se han definido unos requisitos mínimos orientativos para las fases de prueba:
- Android: procesadores de la gama Snapdragon 670/710 o equivalentes de Exynos/Kirin, GPU Adreno 615/616 o Mali similares, 2 GB de RAM o más y Android 5.0 o posterior.
- iOS: dispositivos desde iPhone 8 en adelante con iOS 12 o versiones superiores.
El juego se lanza como un free to play donde la historia completa, todas las clases y el contenido futuro (nuevas zonas, tramas y clases adicionales) serán accesibles sin coste directo. Las compras dentro de la aplicación están planteadas como opcionales y no deben otorgar ventajas directas que rompan el equilibrio competitivo, centrándose en elementos cosméticos o de conveniencia que no sustituyen el progreso obtenido jugando.
Aunque la alfa cerrada tiene una duración limitada y una disponibilidad geográfica reducida, Blizzard mantiene una comunicación constante con la comunidad mediante redes sociales, foros y artículos oficiales, detallando cambios, filosofías de diseño y próximos pasos en el desarrollo, sin fijar todavía una fecha concreta de lanzamiento global.
La fase alfa de Diablo Immortal deja claro que Blizzard quiere trasladar a móviles no solo la estética oscura y el combate visceral de la saga, sino también una estructura profunda de sistemas de progreso, facciones competitivas y contenido de final de juego que se renueva por ciclos, con una combinación de PvE y PvP que promete mantener a la comunidad ocupada durante mucho tiempo.