
Super Mario Run ya ha llegado a Android. Y las expectativas con el juego no son muy buenas. Al menos, no lo son si tenemos como referencia que Nintendo no espera que mejoren los resultados de ventas obtenidos por el juego. Aun así, seguirán lanzando más juegos de Super Mario con el mismo modelo que Run como Super Mario 64.
Nintendo ha llegado a los móviles con Super Mario Run, un endless runner protagonizado por el personaje más famoso de la compañía. Sin embargo, los resultados no son muy positivos para Nintendo, comparado con Pokémon GO. De todos los usuarios que han descargado e instalado Super Mario Run, solo el 5 % lo ha comprado completo para jugar más que los primeros 4 niveles. Son muy pocos usuarios. Principalmente para un juego que no se basa en las compras in-app, sino simplemente en el pago de esa cantidad única para desbloquear el juego completo.
Aun así, lo más curioso es que Nintendo seguirá lanzando juegos para móviles con este mismo modelo. Es decir, podremos descargar el juego gratis y jugar unos pocos niveles, pero para poder jugar el juego completo tendremos que pagar por él, y una cantidad superior a la que pagaríamos normalmente por un juego para móviles.
En mi opinión, es una forma de no saber ver cómo el mundo de los videojuegos móviles es diferente al mundo de los videojuegos en videoconsolas. Los usuarios no compran muchos juegos. Los que compran no pagan por juegos tan caros. Y lo que sí tiene éxito son los juegos gratis con compras in-app. Probablemente un juego como Super Mario Run conseguiría una gran cantidad de ventas in-app con la cantidad de descargas gratuitas de los usuarios. Pero si Nintendo sigue creyendo en este modelo es probable que tengamos que ver todavía más juegos semejantes, lo que en general no sería nada positivo para los usuarios. Para entender mejor la tendencia hacia servicios y monetización recurrente, puede verse el análisis sobre GaaS en móviles.
Plan móvil de Nintendo y el papel de Mario

La compañía ha alternado mensajes a lo largo del tiempo. Ejecutivos de Nintendo llegaron a plantear la publicación de dos o tres títulos móviles por año para ampliar la base de usuarios y crear sinergias con sus consolas. En paralelo, Shigeru Miyamoto ha señalado que los juegos para móvil no serán el camino principal para Mario, enfatizando que la integración entre hardware y software y la intuitividad del control se logran mejor en consolas. Aun así, la llegada de Mario a móvil permitió alcanzar a un público más amplio con una experiencia pensada para jugar con una mano, un movimiento que recuerda al primer trabajo de Nintendo para móviles.
Descargas e ingresos: lo que dicen las cifras
Super Mario Run acumuló decenas de millones de descargas rápidamente, y en su momento se habló de aspirar a cerca de cien millones. Los informes de analistas reflejan que el catálogo móvil de Nintendo (excluyendo Pokémon GO) suma ya más de mil millones de dólares en ingresos combinados y cientos de millones de descargas.
- Fire Emblem Heroes: concentra alrededor del 61 % del gasto, con más de 650 millones de dólares, gracias a su modelo gacha y a un alto ingreso medio por descarga.
- Animal Crossing: Pocket Camp y Dragalia Lost: aportan en torno al 12 % y 11 % de los ingresos, respectivamente.
- Mario Kart Tour y Super Mario Run: representan aproximadamente el 8 % y 7 % de la facturación, pese a sumar 147 millones y 244 millones de descargas globales.
- Por regiones, Japón lidera el gasto con más de la mitad del total, seguido de Estados Unidos con cerca de un tercio.
Estos datos refuerzan una conclusión clave: más descargas no equivalen a más ingresos. El diseño free-to-play con progresión y coleccionables recurrentes impulsa el gasto de largo recorrido, mientras que el formato de pago único de Super Mario Run limitó la monetización pese a su enorme alcance. El interés creciente por modelos distintos al pago único se refleja en noticias sobre juegos free-to-play.
Modelo de negocio y estado del catálogo
Nintendo ha probado dos vías principales: el pago único para desbloquear todo (Super Mario Run) y el free-to-play con compras (Fire Emblem Heroes, Animal Crossing: Pocket Camp). La primera protege la experiencia clásica, pero reduce el ARPU; la segunda, bien ejecutada, maximiza retención e ingresos. En este contexto, la compañía ha priorizado franquicias donde el diseño por sesiones cortas y la colección de personajes encajan naturalmente. En ese sentido, la compañía también ha anunciado planes y siguientes juegos para Android.
Respecto a Mario, hay señales de que Nintendo no prioriza nuevos lanzamientos móviles del fontanero y, de hecho, Mario Kart Tour ha dejado de estar disponible en las principales tiendas en distintos mercados. Eso no implica abandonar el móvil: siguen activos títulos como Animal Crossing: Pocket Camp, Pikmin Bloom y, a través de colaboradores, el exitoso Pokémon GO.
Con todo, Super Mario Run queda como un hito: acercó Mario al smartphone con controles simples y partidas de pocos minutos, dejó lecciones claras sobre monetización y marcó el debate sobre qué modelo conviene a cada licencia. El usuario sale beneficiado cuando el diseño respeta el dispositivo y el precio se alinea con el valor percibido; ahí es donde Nintendo tiene margen para ajustar su estrategia móvil sin renunciar a la esencia de sus sagas. Para quienes quieran ver opciones actuales, se pueden consultar los mejores juegos de Nintendo disponibles.
